[번역글]‘열쇠와 자물쇠’ 디자인에 대항하는 적대적 몰입형 시뮬레이션 ‘모사 리나’

본 포스팅은 gamedeveloper.com 의 피쳐드 글을 번역했습니다.

“몰입형 시뮬레이션 게임들이 자기들의 마케팅 자료를 믿기 시작했다고 생각해요. 그건 결코 창의성을 증진시키지 않죠.”

“몰입형 시뮬레이션 게임들이 자기들의 마케팅 자료를 믿기 시작했다고 생각해요. 그건 결코 창의성을 증진시키지 않죠,”라고 ‘모사 리나’ 개발자 조시 홀렌도너가 말합니다. 그는 자신이 느낀 필요성에 대해 설명하면서, 그가 ‘적대적 해석’이라고 부르는 장르의 작품을 만들게 된 이유를 설명합니다.

홀렌도너는 개발 분야에서 “스터프드 웜뱃”이라는 별명으로도 알려져 있으며, 현재 예측 가능한 “열쇠와 자물쇠” 방식의 몰입형 시뮬레이션 디자인에 대한 반응으로 지난 10월 ‘모사 리나’를 출시했습니다.

이 게임에서는 플레이어들이 찾아야 할 사전 계획된 해결책이 없습니다. 대신, 물리 기반의 플랫폼 퍼즐을 해결하기 위해 물건들을 말도 안 되는 방식으로 결합하며 실험할 필요가 있습니다. 레벨들은 무작위로 생성되지만, 홀렌도너는 나중에 각 스테이지가 절차적 생성이 아닌 손으로 만든 콘텐츠의 무작위 조합으로 만들어졌다고 지적합니다.

게임 개발자와의 이메일 질의응답에서 홀렌도너는 ‘모사 리나’를 통해 자주 플레이어를 예정된 경로로 이끄는 디자인 감각에 “밀어붙이고 싶었다”고 설명했습니다. “몰입형 시뮬레이션 게임들에서 문을 보고 나는 그냥 알아요, 내 속에서 깊이, 그 문을 어떻게든 열 수 있다는 것을. 그저 올바른 아이템을 찾거나 올바른 업그레이드를 구매하기만 하면 돼요. 그런데 지쳐버려요. 모든 것이 제게 정해져 있는 것 같아서, 마치 ‘네가 선택하는 모험’ 책처럼 말이죠,”라고 그는 말합니다.

“두 개의 문 중 하나를 선택하라고 요구하는 대신, 진정으로 창의적이 되도록 강요하는 게임을 만들고 싶었어요. 그래서 ‘적대적 해석’이라고 부르는 건 제가 좋아하지 않는 방향을 취하고 그것을 공격하는 것이며, 우리가 할 수 있는 멋진 것들이 훨씬 더 많다는 것을 보여주려는 시도입니다.”

중요한 것은, 홀렌도너가 ‘모사 리나’가 “완전히 본질적인” 느낌을 주기를 원했다는 것입니다. 그래서 그는 메타-진행 시스템이나 게임 내 보상과 같은 외부적 동기 부여 요소들을 멀리하기로 결정했으며, “사람들이 그냥 놀고 싶어서 놀고 싶은 것”을 만들기 위해 수년간 시도했다고 언급합니다. 홀렌도너에 따르면, ‘모사 리나’는 그의 첫 번째 성공적인 시도였습니다.

혼돈의 기본 구성 요소

‘모사 리나’의 기본 원리를 설명하며, 홀렌도너는 이 게임이 플레이어들 앞에 무작위 레벨을 제시한 다음, 세 가지 무작위 도구를 사용하여 그것을 해결하도록 요청한다고 말합니다. 바로 그것이 핵심입니다. 이 공식은 간단한 수준의 레벨을 만들어내거나, 극복하기 어렵거나 실제로 불가능한 느낌을 주는 레벨을 만들어낼 수 있습니다. 하지만 홀렌도너에게는 그 예측 불가능성이 아름다움의 일부입니다.

“게임이 출시되었을 때, 나는 진심으로 얼마나 많은 레벨들이 특정 도구 조합으로는 극복할 수 없는지 몰랐어요,”라고 그는 말합니다. “저는 그냥 확인해보지 않았어요. 그게 마법이죠. 그게 실험하고 창의적이 될 수 있게 해주는 거예요. 세상에서 가장 똑똑한 사람이 만든 가장 복잡한 수수께끼를 풀지 못했다고 해서 부족하다고 느낄 필요가 없어요. 옳고 그름은 없어요. 오직 당신의 아이디어, 실행, 그리고 제 엉망진창인 코드의 가혹한 현실만이 있을 뿐이죠.”

‘모사 리나’의 혼란스러운 각 레벨들 사이에는 몇 가지 연결 고리가 있습니다. 이 게임은 오픈 소스 2D 물리 엔진인 Box2D를 사용하여 만들어졌으며, 이것은 혼돈 속에서 공통성을 보장합니다. “기본적으로, 이 모든 것은 Box2D의 기능에 의해 형성됩니다. 이 물리 엔진의 가장 기본적인 형태는 상자이므로, 그것이 제가 프로토타입으로 만든 첫 번째 도구였죠. 방향과 회전력을 물체에 쉽게 적용할 수 있어서, 많은 타일들이 그 주위로 만들어졌어요. 회전 조인트로 많은 원들을 쉽게 연결할 수 있으므로, 많은 장애물들이 그 기반으로 만들어졌습니다,”라고 홀렌도너는 계속 설명합니다.

“더 복잡한 도구들은 ‘콤프(qomp)’ 작업 중에 개발한 기술을 사용하여 만들어졌어요. 그걸 형태학적 행렬이라고 부르는 것 같은데, 기본적으로 모든 것을 ‘행동’이나 ‘반응’으로 보는 거죠”

예를 들어, ‘플레이어가 버튼을 누르는 것’이나 ‘플레이어 캐릭터가 바닥에 닿는 것’이 행동이라면, ‘플레이어 위에 상자가 생성되는 것’이나 ‘플레이어 캐릭터가 특정 위치로 순간이동하는 것’은 반응일 수 있습니다. 홀렌도너는 그가 단순히 행동과 반응을 혼합하여 특정 메커니즘을 만들었다고 설명하며, “그 네 개의 논리 블록만으로도 평범한 퍼즐 게임을 만들 수 있을 거라고 생각해요, [그래서] 항상 실험하고, 많은 프로토타입 도구들을 만들기 위해 노력하는 것이 어려웠죠”라고 덧붙입니다.

‘모사 리나’에는 일상적인 것부터 완전히 황당한 것까지 총 24개의 아이템이 있으며, 이들은 수많은 플랫폼 퍼즐에 배치되어야 합니다. 홀렌도너는 게임에 실제로 얼마나 많은 독특한 레벨이 있는지 모른다고 말하며, 그것을 찾아볼 생각도 없다고 합니다. “이렇게 하는 것이 삶을 더 신비롭게 만들어요,”라고 그는 제안합니다. 아이템들이 서로 결합하고 즐거움을 주는 방식에 대해 논의하면서, 그는 그들의 예측 불가능성이 중복되는 속성과 광기 어린 물리 시스템의 결과라고 설명합니다.

“실제로 그렇게 많은 독특한 속성들이 있는 것은 아니에요, 그냥 많이 결합되는 것이죠. 예를 들어, 개구리가 떨어지는 과일에 박힌 창에서 뛰어내리든, 고정된 바닥에서 뛰어내리든 개구리에게는 중요하지 않아요. 그것의 센서가 ‘고체’ 패밀리의 멤버와 겹치는 것을 감지하기만 하면 뛰어올라요. 모든 것이 동일한 물리 시스템을 통해 처리되기 때문에, 다른 모든 것에 영향을 미치고 예측 불가능한 상황을 만들어냅니다,”라고 홀렌도너는 말합니다.

더 자세히 말하면, 그는 물리 기반 플랫포밍에 의존함으로써 ‘모사 리나’에 “개성과 흥미 그리고 유머”를 불어넣었다고 말합니다. 왜냐하면 이는 플레이어들이 비슷한 시나리오나 잠재적인 해결책에 직면하더라도 반복되는 결과를 목격할 가능성이 낮다는 것을 의미하기 때문입니다.

“6면 주사위를 눌러서 무작위 숫자를 생성하면, 1에서 6 사이의 숫자가 나올 거예요. 하지만 실제 주사위를 테이블 위에서 굴리면, 6가지 가능한 결과 대신 무한한 결과가 있어요. 물론, 주사위는 1에서 6 사이의 숫자를 보여주겠지만, 주사위는 테이블 위에 특정 위치에서 멈출 거예요. 다시 주사위를 던질 수 있죠(아마도 이전과 같은 숫자가 나올 수도 있지만), 주사위를 완전히 동일한 위치와 각도에서 정확하게 멈추게 하는 것은 거의 불가능해요,”라고 그는 계속 말합니다.

“이것이 물리가 테이블에 가져다주는 것입니다: 무한한 게임 상태들. 물리의 예측 불가능성은 또한, 레벨의 해결책을 알고 있더라도 그것을 실행할 수 없을 수도 있다는 것을 의미합니다. 이것은 승리에 대한 욕망을 버리는 것이 전부인 게임에 추가적인 감정적 보호층을 만듭니다. 때로는 모든 것을 올바르게 했지만 물리가 당신을 방해했어요. 걱정하지 마세요. 당신의 잘못이 아니에요. 다시 시도해보세요.”

규범의 악마를 물리치다

‘모사 리나’의 비전을 실현하는 과정에서 홀렌도너는 규범의 유혹을 벗어나 “순수한” 것을 창조하는 것이 가장 큰 도전이었다고 주장합니다. 그는 비디오 게임을 그것의 가장 순수한 형태로 정제하는 것이 금속 시트를 두드려 평평하게 만드는 것과 비슷하다고 믿습니다. “그것에 뭔가를 추가하는 것이 아니라, 그것을 확장하려고 시도하는 것이죠,”라고 그는 말합니다.

이러한 꾸준하고 신중한 개선 과정이 ‘모사 리나’를 “더 깊고 조밀한” 것으로 만들어 부분의 합보다 더 많은 것이 되게 했습니다. 하지만 이는 또한 홀렌도너에게 반복하고 규범에 굴복하는 유혹을 저항하는 것을 요구하는 작업이었습니다.

“‘모사 리나’에서 가장 큰 도전은 규범이었어요. 합리적인 것을 하는 데 대한 강한 끌림. 강박적인 루프의 분명한 재정적 매력. 메타 진행. 플레이어 만족. 부드러운 난이도 곡선. 영원한 흐름 상태의 오피오이드에 가까운 행복. 그런 종류의 것들이죠. 그것을 무시하는 것은 기본적으로 불가능해요, 그것은 모든 우리의 똑똑한 게임 디자이너 뇌에 너무 깊숙이 박혀 있어서, 얼마나 자주 정신을 차리고 그것을 제거하려고 해도 프로젝트에 계속 스며들게 됩니다,”라고 그는 말합니다.

“존 마우스(John Maus)의 음악은 그러한 순간에 도움이 되었어요, 그것은 매우 기술적이고 이상하며 사과하지 않는 것입니다. 개발하는 동안 ‘베를린 라이브’ 세트를 적어도 100번은 봤어요. 그것은 우리가 완전히 내려놓고, 우리의 아이디어에 완전히 몸을 맡겼을 때 가능한 것들을 생각나게 해줍니다.”

지금도 홀렌도너는 ‘모사 리나’에 기본 진행 루프를 추가하려는 충동과 싸우며, “전체 프로젝트의 정반대”인 아이디어가 왜 자신에게 계속 영향을 미치는지 이해하기 어려워합니다. “그것은 계속해서 떠오르고 있어요,”라고 그는 말합니다. “플레이어들이 자신의 경험에 대해 더 많은 통제를 가졌다면 어떨까요? 그렇게 하면 유지율이 높아지지 않을까요? 그렇게 해야 하지 않을까요? 게임 디자이너로서 가능한 한 오래 버튼을 누르면 믿을 수 있는 재미를 생성하는 것이 당신의 역할이 아닐까요? 아니에요! 누가 신경 써요?! 입 다물어요!”


원본:
https://www.gamedeveloper.com/design/countering-lock-and-key-design-with-hostile-immersive-sim-mosa-lina

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