보상 시스템 설계
보상 종류의 균형 잡기
- 보상 시스템은 단기, 중기, 장기 보상을 잘 섞어서 설계해야 합니다.
- 단기 보상
- 빠르게 성취감을 주는 작은 보상입니다.
- 초반 플레이에 있어서 난이도가 점차적으로 증가한다는 느낌을 감소 시키고 게임에 빠르게 몰입할 수 있게 해줍니다.
- 초반 플레이에서 튜토리얼 시스템과 엮어서 새로운 시스템을 해금해주거나, 새로운 장비 슬롯을 오픈하며 새로운 장비를 지급하는 것이 단기 보상에 속합니다.
- 중기 보상
- 목표를 달성했을 때 얻을 수 있는 보상입니다.
- 성장 단계에서 물리적인 시간을 많이 소모하면 게임이 루즈하게 느껴질 수 있는데 이 때 중기 보상은 게임을 계속 플레이할 동기부여가 되게 합니다.
- mmorpg 장르 게임에서 5-10 레벨 단위로 지급되는 레벨업 보상 혹은 신규 스킬 획득이 중기 보상에 속합니다.
- 장기 보상
- 큰 성취감과 명예를 느낄 수 있는 보상입니다.
- 장기 목표를 세우고 계속 도전하게 만드는 역할을 합니다.
- 일반적으로 랭킹과 랭킹 보상이 장기 보상에 속합니다. 과거 게임들은 이 랭킹 보상을 전체 사용자를 대상으로 했었으나, 최근에는 티어를 나눠서 “내 티어가 낮더라도 내 주변에선 1등” 과 같은 느낌을 주고, 중기 보상과 엮어서 윗 티어로 올라가는 것을 중기 목표로 제공하는 방법을 사용합니다.
다양한 보상 종류
- 아이템 보상
- 미션을 달성하면 특별한 무기나 장비를 줍니다.
- 효율이 좋거나 등급이 높은 아이템은 큰 동기부여가 됩니다.
- 실제로 이 아이템들을 오래 사용하지 못하는 스펙이더라도 획득 하는 것만으로도 큰 만족도를 줄 수있습니다.
- 캐릭터 성장
- 앞서 언급했던 중기 보상에 주로 사용되는 보상의 형태입니다.
- 경험치를 모아 캐릭터 레벨을 올리거나 새로운 스킬을 얻어 강해지는 것을 사용자가 직접적으로 체감하게 됩니다.
- 재화 보상
- 게임 안에서 화폐나 자원을 얻어 원하는 아이템을 살 수 있습니다.
- 최근들어 플레이에서 얻은 재화 (골드, 인게임 재화) 는 게임 플레이에 있어서 큰 필요가 없는 경우가 많지만, 게임 플레이를 지속하기 위해 필수적으로 필요한 재화(물약값, 무료 뽑기 등으로 사용)로 설정해 초반 플레이에 도움이 되는 방향으로 잡으면 효과가 좋습니다.
- 특별 이벤트 참여
- 특정 기간에만 참여할 수 있는 이벤트에 참여해 특별한 보상을 얻을 수 있습니다.
- 과거 일본에서 제작된 모바일 게임들이 많이 사용던 방식입니다.
- 1년을 기준으로 루틴하게 발생하는 이벤트에서 캐릭터와 무기를 얻을 수 있는데, 캐릭터는 쉽게 얻고 무기는 빡쎄게 플레이를 해야만 얻을 수 있는 방식으로 획득 가능하게 설계해 1년 후에도 사용자의 리텐션을 유도 할 수 있는 방식입니다.
- 위 방식처럼 하드한 방식이 아니더라도, 캐릭터 꾸미기나 평소엔 얻기 힘든 특수한 재료등으로 바꿀 수 있는 2차 재화를 얻을 수 있는 이벤트의 형태로 제공하면 게임에 대한 몰입감이 증가할 수 있습니다.
마일스톤 설정
작은 성취감 제공
게임에서 중요한 목표들을 마일스톤으로 설정해, 단계별로 성취감을 느낄 수 있게 해야 합니다.
마일스톤 예시
항목 | 유도하는 점 | 예시 |
---|---|---|
캐릭터 레벨업 | 캐릭터의 레벨이 오를 때마다 성장하는 기쁨을 느낄 수 있습니다. | 플레이어가 특정 캐릭터의 레벨을 10에서 11로 올렸을 때, 새로운 스킬을 해금하고, 더 높은 전투력을 얻게 됨. |
특별 장비 획득 | 특별한 장비를 얻으면 성과가 눈에 보여 만족감을 느끼게 됩니다. | 전설의 무기 ‘용의 검’을 얻어 전투 시 공격력이 20% 상승하며, 캐릭터의 외형이 멋지게 변화함. |
스테이지 클리어 | 어려운 스테이지를 클리어하면 성취감을 경험할 수 있습니다. | 어려운 보스전 스테이지를 클리어하면서, 특별 보상으로 희귀 아이템과 경험치를 획득함. |
마일스톤의 시각화 | 마일스톤을 시각적으로 표현해, 플레이어가 얼마나 진행했는지 쉽게 확인할 수 있도록 하면 더 큰 동기부여가 됩니다. | 전체 게임 진행도를 보여주는 그래프에서 플레이어가 현재 60%까지 완료했음을 시각적으로 확인하고, 다음 목표까지 얼마나 남았는지 파악할 수 있음. |
마일스톤의 시각화는 최근 “업적” 이라는 이름의 시스템으로 많이 사용하는 시스템 입니다.
업적 시스템은 사용자들이 “무엇”을 해야 하는지에 대한 가이드를 명확하게 만들어 주고, 보조적으로 아래 설명할 커뮤니티의 발생을 일으키기도 합니다.
흥미로운 보상 체계 설계
예측 가능한 보상
플레이어가 무엇을 얻을 수 있을지 예상할 수 있도록 하여 안정감을 줍니다.
게임 내에서 몬스터 정보를 조회하면 얻을 수 있는 보상을 볼 수 있다거나, 스테이지를 시작할 때 얻을 수 있는 보상의 종류를 미리 볼 수 있게 만드는 것이 예측 가능한 보상의 방식입니다.
과거에는 몬스터를 잡았을 떄 나오는 보상이 무엇인지 경험이나 인터넷 검색으로 알아봐야 하는 경우들이 많았습니다.
이는 2차 커뮤니티를 발생 시킬 수 있다는 긍정적인 면을 내포하고 있긴 하지만, 본질적으로 게임에서 이탈하지 않는 것이 가장 중요합니다.
예상치 못한 보상
반대로 예상하지 못한 보상은 플레이어에게 놀라움과 흥미를 일으킬 수 있습니다.
최근 게임들은 필드에 갑자기 등장하는 이벤트 몬스터나 상자 등으로 이런 보상을 설계합니다. 하지만 조금만 고민해보면 더욱 다양한 방법의 예상치 못한 보상 지급 방법이 있습니다.
예를 들면, 보스 몬스터를 공략하던 도중 일반적으로 발생하지 않는 상태로 변경되며 보상량과 확률이 증가하는 방식도 있을 수 있습니다. 이는 보상의 “종류” 만을 예상치 못하는 것이 아니라 더 높은 확률로 고급 보상을 획득 할 수 있을지도 모른다는 기대감을 항상 품게 만드는 방식입니다.
랜덤 보상
반복되는 게임 플레이의 지루함을 덜어 주고, 플레이어가 계속 게임에 접속하도록 유도합니다. 보상의 가치가 다양하게 변화하면서 게임에 대한 흥미를 계속 유지하게 합니다.
진입 장벽 관리
진입 장벽은 플레이어가 게임에 처음 진입했을 때 느낄 수 있는 복잡함과 어려움을 의미하며, 이를 효과적으로 관리하는 것은 게임의 성공에 있어 매우 중요합니다.
게임 설계자는 플레이어가 게임에 빠르게 적응하고 몰입할 수 있도록 여러 측면에서 세심한 배려를 해야 합니다. 다음은 이를 위해 고려해야 할 요소들입니다.
튜토리얼 최적화
게임 초반에 제공되는 튜토리얼은 플레이어가 게임의 기본적인 규칙과 메커니즘을 이해하는 데 핵심적인 역할을 합니다. 따라서 직관적이고 간단한 튜토리얼 설계가 필요합니다.
너무 복잡하거나 장황한 튜토리얼은 오히려 플레이어의 흥미를 잃게 만들 수 있습니다. 중요한 것은 정보를 단계적으로 제공해 처음 접하는 사람도 쉽게 이해할 수 있도록 해야 한다는 점입니다.
필수 정보 제공
튜토리얼에서는 꼭 필요한 정보만을 제공하여, 과도한 정보로 플레이어를 혼란스럽게 하지 않는 것이 중요합니다.
따라서 게임 내 모든 기능을 한꺼번에 설명하기보다는 플레이어가 현재 필요한 부분부터 천천히 배우도록 유도해야 합니다. 필수 정보는 짧고 명료하게 전달되며, 플레이어가 게임 플레이를 통해서 스스로 알아 갈 여지를 남기는 것이 좋습니다.
인터랙티브 튜토리얼
플레이어가 직접 행동을 통해 학습하는 인터랙티브 튜토리얼은 가장 효과적인 방식 중 하나입니다.
단순히 텍스트나 음성으로 설명하는 대신, 게임 플레이를 통해 자연스럽게 익히도록 설계하는 것이 중요합니다.
일반적으로 퀘스트 시스템과 엮어서 플레이어에게 미션을 부여하고 이를 완료하는 과정에서 핵심 메커니즘을 이해하도록 하는 방식을 많이 사용합니다.
속도 조절 가능
각 플레이어의 학습 속도는 다르므로, 튜토리얼 진행 속도를 조절할 수 있는 옵션을 제공하는 것이 바람직합니다. 이는 초보자와 숙련된 플레이어 모두에게 적합한 경험을 제공할 수 있도록 돕습니다.
초보자는 느린 속도로 진행하며 세세한 지침을 따를 수 있고, 숙련된 플레이어는 빠르게 튜토리얼을 건너뛸 수 있는 기능이 필요합니다.
난이도 점진적 상승
초기에는 게임 난이도를 낮게 설정하여 플레이어가 기본적인 조작법과 규칙에 익숙해질 시간을 제공해야 합니다. 이후에는 점진적으로 난이도를 높여 새로운 도전을 제공함으로써 게임에 대한 흥미와 도전 의식을 유지할 수 있습니다.
이러한 점진적 상승은 플레이어가 게임에 대한 자신감을 유지하면서도 끊임없이 도전 욕구를 느끼도록 만들어 줍니다
초기 자신감 제공
플레이어가 초반에 성공 경험을 하게 되는 것은 매우 중요합니다. 쉽게 클리어할 수 있는 미션이나 도전을 제공하여 플레이어가 자신감을 얻을 수 있도록 하여 게임에 대한 흥미를 유지하는 하도록 독려하는 방식입니다.
특히 대전 게임(PVP)에서는 초반에 AI와의 대결을 통해 쉽게 승리할 수 있는 경험을 제공하는 것이 효과적입니다. 이를 통해 플레이어는 성취감을 느끼고 게임에 대한 긍정적인 첫인상을 가지게 됩니다.
난이도 조절
플레이어가 자신의 능력에 맞는 난이도를 선택하거나, 자동으로 난이도가 조절되는 시스템을 제공하는 것도 중요합니다.
플레이어의 실력을 실시간으로 분석하여 적절한 도전을 제공하면 게임에 대한 몰입도를 높일 수 있습니다. 이를 통해 초보자는 스트레스를 받지 않고, 숙련자는 도전감을 느끼는 균형 잡힌 경험을 제공할 수 있습니다.
실패에 대한 긍정적 피드백
실패했을 때 긍정적인 메시지를 제공해 플레이어가 도전을 계속할 수 있게 유도해야 합니다.
- 긍정 메시지: ‘조금만 더 하면 성공할 수 있어요!’ 같은 메시지를 제공해 사기를 북돋습니다.
- 즉시 재도전 기회 제공: 실패 후 바로 다시 도전할 수 있는 버튼
- 실패 시에 보상 지급 : 실패한 사용자에게도 최소한의 보상을 지급하여 패배한 플레이가 “시간 낭비” 라고 느끼지 않도록 해는 방법이 최근에 가장 많이 사용 되고 있습니다.
소셜 상호작용 요소
협동과 경쟁의 조화
- 협력 콘텐츠: 팀을 이루어 함께 도전하는 콘텐츠는 소속감을 높여줍니다.
- 경쟁 콘텐츠: 다른 플레이어와 경쟁할 수 있는 PvP 콘텐츠는 도전 정신을 자극합니다.
- 협동 이벤트: 공동 목표를 달성하며 유대감을 형성하게 합니다.
커뮤니티 형성
- 길드 및 친구 시스템: 길드와 친구 시스템을 통해 소속감을 느낄 수 있게 합니다.
- 커뮤니티 이벤트: 협력 활동이나 이벤트를 통해 플레이어 간의 유대감을 강화합니다.
소셜 피드백 시스템
- 칭찬과 격려: ‘좋아요’ 버튼이나 칭찬 메시지를 통해 서로를 격려하게 합니다.
- 명예와 칭호 시스템: 성취를 가시적으로 표현해 다른 플레이어에게 긍정적인 영향을 줄 수 있도록 합니다.
게임플레이 루프 최적화
핵심 루프 설계
게임의 주요 행동들을 반복해서 즐길 수 있도록 명확하게 설계해야 합니다.
명확한 루프 구조
‘수집-강화-전투’와 같은 구조를 통해 반복할 때 성취감을 느끼도록 합니다.
서브 루프를 통한 다양성
- 미니게임과 특수 미션: 다양한 서브 루프를 통해 플레이어가 여러 활동을 경험할 수 있게 합니다.
- 게임의 깊이 추가: 서브 루프는 게임을 더 깊고 흥미롭게 만들어 플레이어의 지속적인 관심을 유지하게 합니다.
플레이어의 선택 자유도
- 캐릭터 커스터마이징: 캐릭터를 꾸미거나 퀘스트를 선택할 수 있도록 하여 플레이어의 스타일에 맞게 게임을 즐길 수 있게 합니다.
- 개인화된 경험: 선택에 따라 게임 진행이 달라지도록 하여 플레이어가 자신의 이야기를 만들어 나가도록 합니다
루프의 확장
사용자는 핵심 루프에서 서브 루프로 확장을 통해 자연스럽게 게임의 메커니즘에 익숙해져야 합니다. 이 부분의 방법론에 대해서는 별도의 챕터에서 다룰 예정입니다.
몰입도 향상 전략
플로우 상태 유지
난이도와 성취감을 조절해 플레이어가 몰입 상태를 유지하도록 합니다.
- 난이도 조절: 난이도가 너무 높거나 낮지 않게 플레이어 능력에 맞게 조절합니다.
- 성장과 도전 제공: 플레이어가 성장하고 있다는 느낌을 받도록 해 몰입감을 높입니다.
적절한 피드백과 보상
- 지속적인 피드백과 보상을 통해 성취감을 주고, 게임에 계속 몰입할 수 있게 만듭니다.
이번 포스팅에서는 게임 메너키즘 중 보상 시스템에 대해서 간단하게 이야기 해 봤습니다. 읽다보면 아는 내용일 수도, 혹은 한번쯤은 생각해 봤던 내용일 수도 있지만, 그것을 어렴풋한 정보로 가지고 있는냐 주제를 나누고 체계적으로 이해하고 있느냐는 천지차이일 수 있습니다.
천천히 여러번 읽어 보시고 꼭 이해하시길 바랍니다.