퍼즐처럼 맞춰지는 게임 디자인 (2) : 게임 아이디어 창출(2)

브레인스토밍 기법

브레인스토밍은 창의적인 아이디어를 도출하기 위한 기법으로, 다양한 아이디어를 생각해내고 그것을 구조화하는 데에 도움을 줍니다. 브레인스토밍은 일반적으로 다음과 같은 단계로 이루어집니다.

1. 아이디어 도출:

브레인스토밍은 모든 아이디어를 허용하는 것이 기본입니다. 주제를 두고 제한없이 이야기 아이디어를 제시 하는 단계를 말합니다. 단, 이 과정에서는 어떠한 아이디어도 평가하거나 비판하지 않습니다.

교육기관에서 수업을 진행하면서 학생들끼리 아이디어 도출 실습을 시켜보면 새로운 아이디어를 내는 것이 아니라 다른 사람의 아이디어에 문제점을 지적하는 학생들의 비율이 앞도적으로 높습니다. 이럴 경우 아이디어를 제시 하려는 다른 사람들을 위축 시킬 수 있기 때문에 자유로운 의견을 낼 수 없게 됩니다.

물론 아이디어를 제시 하는 사람도 주제와 상관 없는 아이디어를 제시 하지 않도록 노력해야 합니다.

혼자 아이디어 도출을 할 경우 아래 소개하는 몇가지 기법을 사용하기를 권장합니다. 그 이유는 다른 사람들과 함께 할때와 혼자 할때는 아이디어를 발생해 내는 흐름이 다르기 때문에 상대적으로 틀을 갖추는 것이 유리하기 때문입니다.

2. 자유로운 토론:

아이디어를 제시한 후에는 그 아이디어에 대해 자유롭게 토론합니다. 이 과정은 아이디어를 확장, 보완하고 주제와 먼 아이디어를 제외하는 과정입니다.

이 과정에서는 새로운 아이디어를 도출하는 것 보다 브레인스토밍 과정에서 제시된 아이디어들에 살을 붙이고 분류해 내는 것에 집중해야 합니다. 이 과정을 통해 거친 아이디어가 어느정도 정리되고 구조화의 틀을 갖추게 됩니다.

아이디어 도출 기법

마인드맵

마인드맵은 아이디어와 정보를 시각적으로 구조화하는 효과적인 도구입니다. 주제나 문제를 중심에 두고 관련 아이디어, 단어, 작업등을 가지처럼 연결하여 복잡한 정보를 간단하고 명확하게 정리하기 좋습니다.

이를 통해 아이디어를 나열하고 정리하는 과정을 반복하면서 마치 다른 사람들과 토론하는 듯한 효과를 볼 수 있습니다.

마인드맵은 조금만 검색해 보면 프로그램들이 많이 나오지만, 제 블로그 글에서 소개하고 있는 whismical 에도 마인드맵 기능이 있으니 참고하시기 바랍니다.

효과적인 마인드맵의 기법에 대해서는 다양한 의견들이 있습니다. 조만간 제가 사용하는 기법에 대해서도 조만간 소개해 드릴 예정이지만, 무엇보다 스스로에게 가장 적합한 사용법을 찾는 것이 가장 좋습니다.

만다라트

만다라트는 원래 원 모양의 도형을 중첩으로 사용하여, 아이디어를 구조화 하는 기법입니다.
중심에는 주제나 주요 아이디어를 적고, 그 주위에는 그와 관련된 아이디어를 작성합니다. 주위에 작성한 아이디어를 대각선 방향의 새로운 원형의 중심에 놓고 그것의 주변에 또 새로운 아이디어를 작성하는 방식을 취하는 것이 일반적입니다.

개념적으로 봤을 때 무한으로 확장한 구조를 갖고 있지만, 실제로 해 보면 한칸 채우기도 버겁습니다.

실제로 사용할때는 엑셀을 이용해 9×9 의 사격형을 사용합니다.

만다라트의 활용에 대해서 조만간 다룰 예정입니다.


아이디어 검증 및 구체화

게임 아이디어를 검증하고 구체화하는 과정은 창의적 발상에서 실제 제품으로의 전환이 가능한지 판단하는 핵심 단계입니다.
이 과정은 아이디어의 실행 가능성과 시장 잠재력을 평가하며, 아이디어를 성공적인 게임으로 발전시키기 위한 필수적인 절차를 포함합니다.
꽤나 이상적인 이야기지만. 단순히 한가지 방식을 허들삼아 넘어가는 방식이 아니라 아래 제시 되고 있는 모든 과정이 동시에 유기적으로 돌아가야만 합니다.

아이디어 검증

모든 게임 아이디어가 실행 가능하거나 시장에서 성공할 가능성이 있는 것은 아닙니다.
아이디어의 초기 검증은 시장 조사, 경쟁 분석, 타겟 오디언스의 요구와 기대를 평가하여 이루어집니다. 이 단계에서는 아이디어가 실제로 게임화 가능한지, 그리고 시장에 새롭거나 독특한 가치를 제공하는지를 판단합니다.

피드백 루프

아이디어를 다양한 관점에서 검토하고 평가하기 위해, 개발 초기 단계부터 게임 개발자, 잠재 사용자 등 다양한 이해 관계자로부터 피드백을 수집합니다. 이러한 피드백은 아이디어를 더욱 정교하게 다듬고, 잠재적 문제를 사전에 식별하여 수정할 기회를 제공합니다.

다만, 피드백 루프 절차의 경우 언제까지 해야 하는지에 대해 혼란이 올 수 있는데, 게임 기획의 모든 과정이 그러하듯, 정해진 것은 없습니다. “이쯤에서 멈춰도 될 것 같다.” 라는 생각이 든다면 그 시점이 절차의 종료 시점입니다.
이 부분에 대해서 잘 못 이해하면 대충하고 치워버리자 같은식의 의식의 흐름이 나타날 수 있는데, “이쯤에서 멈춰도 될 것 같다.” 라는 생각은 “더 이상 좋은것이 나오면 감당할 수 없다” 여야 합니다.
확실히 말 할 수 있는 것은, 오래 생각하고 오래 검증할 수록 높은 확률로 좋은 것이 나올 수 있다는 것입니다.

프로토타이핑 및 플레이 테스트

아이디어의 실행 가능성을 실제로 테스트하기 위해 기본적인 게임 프로토타입을 개발합니다. 이는 게임의 핵심 메커니즘, 게임 플레이의 흐름, 사용자 인터페이스 디자인 등을 포함할 수 있습니다. 프로토타입은 아이디어를 실제로 구현해 보면서 얻을 수 있는 가장 직접적인 피드백을 제공합니다.

프로토타이핑의 중요성은 백번 천번 말해도 모자라지 않습니다. 게임 개발은 많은 비용과 시간이 들어가는 작업입니다. 디자이너가 생각하는 게임의 가장 핵심 재미 (=아이디어) 가 재미 있는지에 대한 실질적 평가가 없이 개발을 하게 된다면, 어느순간 게임의 정체성을 잃어버릴 확률이 높습니다.

가장 재미있다고 판단되는 부분을 간단하게라도 직접 엔진에 게임을 구현해 보고, 플레이 해보며 그 가치를 스스로 설득해 내야 합니다. 상상속, 혹은 문서속의 재미는 현실에서의 재미와 많이 다를 수 있습니다.

엔진을 직접 만질 수 있는 능력이 없을 경우에는 오프라인으로 플레이 해 볼 수 있는 규칙들을 만들어 보는 것도 방법일 수 있습니다.

게임 아이디어의 검증과 구체화 과정은 창의적인 발상을 현실의 제품으로 전환하는 데 필수적인 단계입니다. 이 과정을 통해 게임 개발자는 아이디어의 잠재력을 최대한 발휘하고, 시장에서의 성공 가능성을 크게 높일 수 있습니다.


창의력 장애 극복하기

창의력 장애, 또는 크리에이티브 블록은 모든 창작 활동에서 흔히 발생하는 문제입니다. 무엇인가 한가지에 몰두해 있다 보면, 자연스럽게 찾아오는 현상이기도 하며 이 때를 극복하지 못하면 생각의 흐름이 끊겨 이후에 진행되는 작업에도 영향을 끼치기 쉽습니다.
이를 극복하기 위한 전략은 다양하며, 창작 과정을 새롭게 자극하고 창의력을 되살리는 데 도움이 될 수 있습니다.

환경 바꾸기

새로운 환경은 새로운 자극을 제공하고, 창의력을 촉진할 수 있습니다. 본인이 다른 사람들의 눈치를 많이 보는 사람이라면 너무 많은 사람들이 있는 곳은 생각에 집중하기 어렵기 때문에 적당한 동네 카페나 도서관 등을 추천합니다.

그렇지 않은 사람이라면, 시끌벅적한 번화가 카페도 좋습니다. 다른 사람들의 말소리가 화이트 노이즈로 작용하여 집중력과 창의력을 올려주기도 합니다.

정기적인 휴식 시간 가지기

장시간 동안 계속해서 작업하려고 하면 오히려 생산성이 떨어지기 쉽습니다. 짧은 휴식을 정기적으로 취하면 뇌가 재충전되고, 새로운 아이디어가 떠오를 수 있습니다.

구글 타이머라고 불리는 시계가 있습니다. 1시간을 기준으로 정해 놓은 시간마다 시작과 끝을 알리는 알람이 짧게 울리는 시계인데, 스스로 휴식 시간을 챙기기 어렵다면 이런 도구를 사용하는 것도 좋습니다.

다른 창작 활동 시도하기

글을 쓰는 사람이라면 그림을 그리거나 음악을 만들어 보는 등 다른 예술 분야를 탐색해 보세요. 이는 창의력을 다른 방식으로 자극할 수 있습니다.

인간의 뇌는 같은 패턴의 생각을 반복하면 그것에 익숙해 지는 경향이 있습니다. 스스로 새로운 것, 창의적인것을 계속 생각해야 한다는 강박 또한 같은 패턴의 생각일 수 있습니다. 가끔은 자신이 평소에 하지 않는 다른 창작활동을 통해서 장기간 반복되는 생각의 흐름을 깨는 것도 필요 합니다.

제한 사항 설정하기

창작에 있어서 제한을 두는 것이 역설적으로 창의력을 자극할 수 있습니다. 예를 들어, 특정 단어만 사용하거나, 특정 색상으로만 그림을 그리는 행위 입니다.

주변 사람들과 아이디어나 창의력에 대한 이야기를 나눠보면, 무조건 새로운 것을 생각해 내야 한다고 생각하지만 사실은 그렇지 않습니다. 강제로 제한을 두고 그 안에서 다양한 방향을 생각하는 것 또 한 양질의 아이디어를 도출해 낼 수 있고, 그 또한 다른 방식의 창의력이 발휘 된다고 볼 수 있습니다.

운동하기

신체 활동은 뇌에 산소를 공급하고, 창의력을 촉진하는 엔도르핀을 방출합니다. 규칙적인 운동은 마음을 맑게 하고, 새로운 아이디어가 떠오르는 데 도움을 줄 수 있습니다.

가벼운 등산이나 캠핑등 신체에 무리가 가지 않는 선의 신체 활동이나, 클라이밍, 테니스 같은 격렬한 운동도 좋습니다. 무엇이든 몸을 움직이면서 그 순간만큼은 모든 생각에서 벗어나는 것도 더 나은 창의력을 발휘하는데 도움이 됩니다.


결론

아이디어 창출 과정은 창의성과 혁신의 첫걸음입니다.
다양한 기법과 전략을 활용해 창의력의 장벽을 넘었을 때, 그 아이디어가 게임 세계에 새로운, 재미있는 게임을 만들어 낼 것입니다.

두려워하지 말고 지금 당장 펜과 노트를 들고 여러분의 아이디어를 써 보길 바랍니다. 지금 적은 한줄의 글이 어쩌면 세상을 바꿨던 어떤 게임들 처럼 엄청난 힘을 갖고 있을 지도 모릅니다.

“퍼즐처럼 맞춰지는 게임 디자인 (2) : 게임 아이디어 창출(2)”의 2개의 댓글

    1. Thank you for reading my post 🙂
      I will soon add an email subscription link.
      Thank you for the valuable feedback!

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